《上古卷轴 Online》应该免费玩吗?

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《上古卷轴 Online》应该免费玩吗?
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从宣布《上古卷轴》系列的下一款作品将是 MMO 的那一刻起,该游戏收取订阅费的前景就一直是一个激烈争论的话题。很多人宣称,如果《ESO》推出时要求按月付费,那么它就死定了,而一小部分人则悄悄反驳说,这样的举措是这款游戏取得成功所必需的。当最终确认该游戏需要按月订阅时,争论似乎非但没有减少,反而愈演愈烈,并且自发布以来,面对主机延迟和对游戏终局设计的不同反应,争论一直持续下去。

事实是,我不知道 ESO 是否会放弃其子费用。没人做到。在最近接受创意总监 Paul Sage 采访时,我被告知“无可奉告”,因此不幸的是,我没有比你们更多的官方见解。但正如《星球大战:旧共和国》免费游戏转型的首次尝试向我们展示的那样,这样的改变远非直截了当。为此,我采访了 Trion Worlds 首席执行官斯科特·哈茨曼 (Scott Hartsman) 和 Gameforge 首席执行官卡斯滕·范·胡森 (Carsten Van Husen)——两位在 MMO 和 F2P 转换方面拥有丰富经验的先生——以了解放弃转会费是否真的是《上古卷轴 Online》的正确道路。采取,或者如果这样的举动可以改变游戏的命运是一个谬论。

需要解决的争论的核心问题是,为什么开发商或发行商希望从定期订阅提供的可预测性转向免费模式的不确定性。消费者兴高采烈地支持这样的改变,但这对制造商来说有什么好处呢?哈茨曼认为,这是一个可访问性问题。在 MMO 还很年轻、在线游戏还只是一种小众习惯的时代,订阅费充当了玩家和开发者之间的互惠互利的合同。然而,如今,选择如此之多,提供使社区能够形成的灵活性比以往任何时候都更加重要。

“当网络游戏还很年轻的时候,人们会上网并在游戏中结交网络游戏朋友,”他解释道。 “当你玩订阅游戏时,障碍是你必须让一个人订阅游戏,然后他们才能玩游戏、交朋友并留下来。如今我们看到的是,越来越多的人上网,越来越多的人在玩,人们成群结队地旅行。他们想和朋友一起玩游戏。当它们像这样成群结队旅行时,你需要尽可能降低障碍才能获得最大的成功。”

从本质上讲,取消订阅费可以让您最大限度地增加您的头衔的传播者数量。 Hartsman 负责监督 Trion Worlds 率先将《Rift》和最近的《Defiance》转向免费模式,他证实了许多人长期以来的观点:以明智的方式做出这些改变确实可以带来收入的大幅增长。那些主张转型的人经常高举的例子是《指环王在线》,Turbine 报道称,在决定取消订阅费后,该游戏的收入增加了两倍。从表面上看,这并非侥幸,Harsten 也表示,Rift 的收入流不仅增加了两倍多,而且还维持在更高的水平。

当然,这样做也有缺点。订阅费使开发者能够预测在可预见的未来他们拥有多少玩家以及他们的收入可能是多少,这反过来又使工作室能够安全地创建内容补丁,因为他们知道周围会有人玩它们。不过,虽然转向免费意味着规划未来确实变得更加困难,但它也为更快节奏的反馈打开了大门,如果对这些反馈进行适当的分析和反应,开发者就能获得最大的收益。

“当你拥有稳定的订阅基础时,有些人订阅一年,有些人订阅三个月等等,你肯定会获得一定程度的可预测性,而当你选择免费游戏时,这种可预测性会发生巨大的变化,”哈斯滕承认。 “在订阅游戏中,无论人们目前是否活跃在线,你通常都能赚钱。免费玩?没那么多。他们必须在线。这更像是一种权衡,因为对于订阅游戏来说,虽然你拥有更好的长期可见性,但你会失去大量即时反馈。”

在现在比以往任何时候都更加重视即时满足的时代,这种反馈绝对是无价的。然而,这并不是说它总是超过免费游戏带来的风险。负责欧洲《TERA》和《永恒之塔》发行商 Gameforge 的首席执行官卡斯滕·范·胡森 (Carsten Van Husen) 证实,免费游戏的绝大多数利润来自极少数人。当涉及到新的、多样化的内容时,这种情况导致的不可预测性以及失去这些人的风险严重阻碍了 MMO 开发者的冒险。

“这只是那些花钱的人中的一小部分,当然,为你带来必要收入的比例甚至更小,但正是这些人的存在使商业模式发挥作用,”他透露道。 “如果你打算调整你的头衔,使每月合理支出的上限较低,那是行不通的。正是那些豪赌客,有时不恰当地称为‘鲸鱼’,他们确实应该有机会花费大量资金来让整个事情顺利进行。”

多年来,我自己也认同的一个观点是,如果分包费合理,我会很乐意支付,因为我知道它使开发者能够提前计划并制作更多内容。当我与 Carbine Studios 老板杰里米·加夫尼 (Jeremy Gaffney) 交谈时,他清楚地向我解释了为什么没有 MMO 会在订阅费方面降低《魔兽世界》的收费,并表示这样做将立即意味着亏损。然而,Van Husen 对此提出质疑,他引用《激战 2》等游戏作为无需订阅即可获得成功的经典例子,但其内容更新是市场上所有 MMO 中最定期、最可靠的。

“当然可以有更低的子费用,因为零子费用存在!”他争辩道。 “例如,《激战》,您可以创建并继续销售额外的战役。这是运行服务器赚钱的一种方式。但在所有这些模式中,我更喜欢微交易模式,每个玩家都可以在不订阅的情况下继续玩多久,但可以自由地投入他的资源。免费游戏的工作原理是让你花更多的时间或花钱来实现同样的事情。这就是为什么学生和就业者可以一起进行权衡。你可以以低廉的费用来成功运行游戏。”

然而,尽管存在所有问题,订阅费确实可以培养一种忠诚感和对您所选择的游戏的投资感。在日益饱和的市场中,消除这一点确实可以消除你的进入障碍,但它也为随时逃跑的马打开了大门。这对消费者来说是件好事,因为它鼓励创作让你想留下来的内容,但看到像贝塞斯达这样强大的发行商选择让自己承受不必要的风险是很棘手的。

“我们最终看到了很多冲浪者,他们在多种游戏之间移动,”哈茨曼说。 “是的,他们往往一次只玩一场,但他们会在两周或 45 天的时间内一次玩一场。我们看着他们走又回来。过去,MMO 玩家被视为游戏玩家的一个独立子集,其行为仅受其他 MMO 的影响。如今,每个人都在某种程度上是在线游戏玩家。我们也看到了传统单人游戏的更多影响。”

关于免费游戏转换是否能解决《上古卷轴 Online》的困境,目前还没有可靠的结论。当然,前面提到的对反响不佳的残局进行改进的计划可能会证明它需要一针强心剂,但即使没有,也没有确凿的证据表明放弃中介费就是答案。虽然发行商明确地看到了该模式的成功,但正如许多发行商都对游戏玩家本质上的虚伪感到不舒服一样,我们既想要不劳而获的东西,却又认为免费游戏的质量不合格,设计时只采用了唯一的设计理念。意图盲目地抢劫我们。

这也许是真的,但对于《上古卷轴 Online》来说,似乎确实有更大的鱼需要煎。

Luke Karmali 是 IGN 的英国新闻编辑 。你也可以通过在推特上关注他来陶醉于平庸。

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